객체지향프로그래밍 객체지향 프로그래밍이란, 문제를 여러개의 객체 단위로 나누고 객체들끼리 유기적으로 상호작용하도록 프로그래밍하는 방법이다. 공통된 특성을 하나로 추상화하고 그것들을 한 군데에 모아서 캡슐화를 통해 객체를 만든다. 새로운 객체가 그 객체를 상속받아서 다형성을 통해 기능을 수정하거나 추가하여 재사용할 수 있도록 한다. 추상화란, 객체들의 공통적인 특성을 하나의 묶음으로 나타내는 것. 아이언맨이라는 구체적인 클래스보다 마블 유니버스라는 추상화된 인터페이스를 만들어두면 스파이더맨, 토르, 블랙팬서 등을 기존 코드의 수정 없이 만들어낼 수 있다. 캡슐화란, 관련된 기능과 특성을 클래스라는 캡슐에 넣어놓은 것으로 관련 있는 것들끼리는 높은 응집도를 가지고 다른 객체와는 의존도를 낮게, 접근제어자를 ..
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1. 다형성이란? 부모-자식 상속 관계에 있는 클래스에서 상위 클래스가 동일한 메시지로 하위 클래스들을 서로 다르게 동작시키는 객체 지향 원리입니다. 다형성을 활용하면부모 클래스가 자식 클래스의 동작 방식을 알수 없어도 오버라이딩을 통해 자식 클래스를 접근할 수 있습니다. 그렇다면 어떻게 부모가 자식이 어떤 일을 하는 지 몰라도, 자식 멤버 함수를 호출시킬 수 있을 까요? 이유는 동적 바인딩 때문입니다. 동적바인딩이란, 메서드가 실행 시점에서 성격이 결정되는 바인딩인데요. 프로그램의 컴파일 시점에 부모 클래스는 자신의 멤버 함수밖에 접근할 수 없으나,실행 시점에 동적 바인딩이 일어나 부모클래스가 자식 클래스의 멤버함수를 접근하여 실행할 수 있습니다. 2. 다형성 장점 간편한 유지보수 개발자가 여러 객체를..
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