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객체지향프로그래밍

  • 객체지향 프로그래밍이란, 문제를 여러개의 객체 단위로 나누고 객체들끼리 유기적으로 상호작용하도록 프로그래밍하는 방법이다.
  • 공통된 특성을 하나로 추상화하고 그것들을 한 군데에 모아서 캡슐화를 통해 객체를 만든다. 새로운 객체가 그 객체를 상속받아서 다형성을 통해 기능을 수정하거나 추가하여 재사용할 수 있도록 한다.
  • 추상화란, 객체들의 공통적인 특성을 하나의 묶음으로 나타내는 것. 아이언맨이라는 구체적인 클래스보다 마블 유니버스라는 추상화된 인터페이스를 만들어두면 스파이더맨, 토르, 블랙팬서 등을 기존 코드의 수정 없이 만들어낼 수 있다.
  • 캡슐화란, 관련된 기능과 특성을 클래스라는 캡슐에 넣어놓은 것으로 관련 있는 것들끼리는 높은 응집도를 가지고 다른 객체와는 의존도를 낮게, 접근제어자를 통해 은닉화함으로써 의도하지 않은 오류를 방지하고 유지보수성을 높일 수 있다.
  • 상속과 다형성은, 부모 클래스의 속성과 기능을 이어받아서 그대로 사용하거나 혹은 일부분을 재정의하여(override) 사용할 수 있도록 한다.

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